おきらく・ごくらく日記

野鳥とゲームとデジタルガジェットの日々

「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の面白さ

今日も今日とてWiiUゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」に勤しんでおります。

これまでにプレイしてきたオープンワールドRPGに比べると、プレイヤーの育てかたの自由度という部分ではかなり限定されている感じではあります。
個人的には、オープンワールドという広い世界がある以上、プレイヤーがどういう遊び方ができるのか、プレイヤーキャラクターの育て方に差異を持たせないと、やりたくないプレイを強要されて、途中で挫折したり、飽きてしまうと思っておりました。

そういう意味では、様々なパラメータを用意して、プレイヤーごとに育て方の違いを出す自由度を持たせることは必要だと考えておりました。

しかし、このゲームをプレイして、ゲームの面白さという部分では、必ずしもそういう部分が必要ではないということを改めて感じました。

個人的な感想を踏まえつつ、せっかくプレイしているので、ゲームの内容というか、システムについて、ざっくりと書いてみようと思います。
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一部ネタバレになるものも含まれているかもしれませんので、ネタバレが嫌いな方は、先へ読み進まないでいただく方が良いかもしれません。


主人公「リンク」の成長方法

リンク自身が冒険によって成長するパラメータは、生命力を表す「ハート」と、走ったり壁を登ったりする時に減少する「がんばりゲージ」のみ。

「ハート」は敵からの攻撃や、高所からの落下などで減少し、0になるとゲームオーバー。
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そのままでは回復しないので、メニューを開いて食料を食べることで即時回復できます。

「がんばりゲージ」は走ったり泳いだり、壁を登ったりといった行動をすると減少し続け、なくなるとそれらのアクションがしばらくできなくなります。
がんばりゲージを消費しない行動(歩いたり止まったり)を続けると、自動的に自然回復していきます。

フィールドの各所にある「試練の祠」というダンジョンのような短い謎解きステージをクリアーすることで、「克服の証」がもらえます。
集めた「克服の証」は、各地の村や集落にある女神像に祈りを捧げると、4つ消費することで「ハート」1つか、「がんばりゲージ」を少し(20%ぐらい?)増やしてくれます。
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「克服の証」を使って「ハート」か「がんばりゲージ」を増やした後、とある場所へ行けば再度振り分け直すこともできます。
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「ハート」もしくは「がんばりゲージ」を100ルピーで売って、120ルピーで買い戻すというような感じの仕組みになっているようです。
※ある意味、パラメータを質草として預けて、お金を借りる質屋としても使えそうな機能ですが・・・

オープンエアー(オープンワールド)

冒険の舞台でプレイヤーが移動できる世界は、はかなり広大な地続きのフィールドです。
フィールドはいくつかの地方(エリア)に分かれていますが、基本的にはエリア間も自由に行き来できます。
一番最初のエリア(始まりの台地)だけは、他のエリアとは違って、少し高い位置に存在しています。
これは、ゲーム進行上で必要となる最小限のアイテムを入手するための、チュートリアルのためのエリアとしての存在を兼ねているためだと思われます。
一通りゲームの基本的な遊び方や、必要最小限のアイテムを入手するところまでを最初のエリアで学んだり、ゲットするまでは、他のエリアへ移動できないようにしているようです。
チュートリアルの最後に空を滑空するためのアイテム(パラセール)を手に入れることで、最初のエリアを飛び出し、自由に行き来できる広大な世界へと旅立つことになります。

その自由度はといえば、最初のエリアから脱出して、すぐにボスがいるとされるハイラル城へ向かうこともできるという感じです。
※ただし、地形的な障害はほとんどないと思いますが、途中に出現する敵の強さはかなり強いと思いますが・・・

広いフィールドの移動手段には、徒歩のほかに、馬や最初のエリアで入手したパラセールがあります。
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個人的には高い山に登って、そこから一気にパラセールで飛び降りて空路で離れた場所へ自由に移動できるというのは、私がこれまでにプレイしてきたオープンワールドのゲームでは体験したことがなかったので、非常に楽しいです。
※ただし、パラセールを使う時にも、がんばりゲージを消費するので、がんばりゲージが維持できる範囲でしか飛べませんが・・・

あと、各地に点在している「試練の祠」で、訪れたことがあるものであれば、フィールド上のどこからでもワープすることができます。

シーカーストーン(携帯端末)

ゲームの開始時にもらえる「シーカーストーン」という携帯型の端末が、進行上重要な役割を果たしています。
冒険のためのGPSナビゲーションとしての機能の他に、ゲーム進行で必要となる様々なアイテムもこの「シーカーストーン」の中に機能として追加できるものです。

GPSナビゲーション機能は、最初から使える機能です。
しかし最初は、フィールド上の自分の位置がわかる程度のGPS機能を持っていますが、地図は真っ黒な状態なので、地形的な情報は一切わかりません。

各エリアにある塔に「シーカーストーン」をセットすることで、そのエリアの地図情報を追加できます。
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※ただし、追加されるのは場所の名前や地形などのみで、「試練の祠」は自分で探す必要があります。

そして、最初から使える機能には、望遠鏡としての機能と、見ている場所にマーカーを付ける機能、マップ上にスタンプ(最大100個)をつける機能があります。
それらを駆使して、高いところから遠くのを見て祠や塔を探し、見ているところにマーカーをつけて、そのマーカーをスタンプに入れ替えて地図上に目印として置いておき、その目印を目指してフィールドを移動するという使い方ができます。

その後、最初のエリアでは冒険で役に立つ、様々な謎を解くためのアイテムが機能として追加されます。

「リモコンバクダン」は、起爆機能付きの爆弾で、丸型と立方体型のものが使えます。
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取り出した後、その場に置いたり、投げたりして、爆発したい場所に配置し、起爆ボタンで爆発します。
鉱石が採れる鉱床を爆発したり、敵にダメージを与えたりするのに使えます。

「マグネキャッチ」は、巨大な磁石で、金属製の箱や宝箱を移動させることができます。
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Lボタンで取り出した後、動かしたい対象に向けてAボタンで照射。
その後右スティックで移動させて、Bボタンで磁力を切り離します。

「アイスメーカー」は、水から氷柱を作り出すことができます。
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Lボタンで取り出した後、氷柱を作りたい場所を選んで、氷柱を作り出します。
作り出した氷柱はリンクが登って足場にしたり、作り出す時にその先にある何かを押したりすることもできます。

「ビタロック」は、物体の動きを一時的に止めることができます。
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止めている間にその物体を攻撃などで力を加えると、加えた力が蓄えられて、止まっている状態が解除されると、その加わった力の方向へと移動方向へ変化します。
動きを止めることができる対象は、ある程度決まっています。

その後、他のエリアへ移動して、メインチャレンジと呼ばれるストーリーイベントを進めて行くと、さらに機能が増えて行きます。

「ウツシエ」と呼ばれるカメラ機能が加わったり、その機能で撮った敵や生き物、装備や素材などを登録できる「図鑑」機能が加わったり、図鑑に登録しているものを探す機能が追加されたり・・・
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個人的には「ウツシエ」でフィールド上にいる鳥や動物を撮って楽しんでおります。
現実でも野鳥を撮って、ゲームの中でも動物を撮っているのを見て、息子と娘からは呆れられておりますが・・・

生産系のスキルは料理のみ

これまでにプレイしてきたオープンワールドRPGだと、フィールドで集めた素材をは自分で加工して、様々な物に作り替えることができるものが多く、それらも楽しみの1つでした。
装備やアイテムを作りだしたり、アイテムに特殊な機能を付加したりといった、生産系の楽しみ方が結構楽しかったりします。
このゲームでは、そういう生産系のスキルは、料理しかないようです。

料理は、火がついている鍋に、いろんな材料を一緒にいれるだけです。
焼くだけの料理なら火のそばに材料を置くだけでもできます。
一緒に入れる材料の組み合わせによって、いろいろな料理や薬ができます。
食材系の素材だけを組み合わせると料理になり、モンスター素材を入れると薬になりやすいようです。

それ以外の装備(耐久度のない防具)の強化は、自分ではできず、特定のNPCに素材を渡すことで強化してくれたり、ゲーム中のレア装備の場合は修理してくれたりします。
ただし、その強化のルートは決まったものへの強化のみで、同一武器で属性の違うものというような派生はないようです。

装備の種類

リンクの攻撃力や守備力は、装備している武器や防具に依存しています。
強い武器を装備すれば攻撃力が高くなり、強い防具を装備すれば、防御力が強くなります。

装備できる武器は、片手剣・両手剣・槍・ハンマー・杖・弓といったものがあります。
装備できる防具は、盾、頭防具・体防具・足防具です。

武器は種類ごとに攻撃モーションが異なっおり、攻撃力が低いけど速度が早い武器や、攻撃力が高いけど速度が遅い武器など、使い勝手が違います。

盾以外の防具には、装備することで泳ぎが早くなったり、静かに行動できたりといった、特定の能力を発揮するものもあります。

武器と盾は、使うことで耐久度が減っていき、耐久度がなくなると壊れてなくなります。
また、弓を使うには矢が必要で、矢は撃つことで消費します。

頭防具・体防具・足防具は耐久度がなく、壊れません。
盾以外の防具は、特定NPCに素材を渡すことで、強化することができます。

装備の持ち運び制限

武器や盾、弓矢などの耐久度がある装備は、いつでも切り替えて使い分けることができます。
また、それらの装備は、武器、盾、弓矢それぞれで持ち運べる数に制限があります。

例えば、武器を制限いっぱいまで持っている状態では、新しい武器を手に入れることができません。
発見した新しい武器を手にいれるには、現在持ち歩いている武器と入れ替える形で、入手する必要があります。
盾や弓矢も同様で、持てる上限数を超えて新しいものを入手することはできません。

そのため、強い敵と戦っていると、攻撃が当たるたびに武器の耐久度が減少し、戦闘の途中で武器が壊れてしまうということが発生します。
代わりの武器を持っているなら、それに切り替えて戦い続けることができますが、残っている手持ち武器がなくなってしまったら、戦闘の途中でも逃げることを考えないといけなくなります。
※次に使用するまでにインターバルがあるものの、無尽蔵に使えるボムで戦うという方法もありますが・・・そこまで強い敵だと、ボム程度の攻撃力ではかなり厳しいと思います。

ゲーム中に手に入るアイテムを集めることで、とあるNPCにそれを渡すと、それぞれの所持上限数を増やすこともできます。
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戦闘アクション

ゼルダの伝説」はゲームジャンルがアクションアドベンチャー

これまでのシリーズでも、敵との戦闘時のアクションは、ゲームの面白さの一翼を担っていました。

特にダンジョンを牛耳るボス級のモンスターとの戦いは、プレイヤーのその時点での手持ちのアイテムの中から最も有効なアイテムを使った攻略方法を見つけるという楽しみは、「ゼルダの伝説」シリーズの醍醐味だと思っています。

今作でも、ボス級のモンスターとの戦いでは、攻略方法を見つけながら戦うという部分は存在しており、「ゼルダの伝説」らしさはちゃんと立っています。

さらには、雑魚モンスターとの戦い方でも、敵の攻撃をタイミング良く回避することで、反撃攻撃を叩き込むことができたり、敵の攻撃を盾で受ける際に、タイミング良くAボタンを押すことで、敵の攻撃を反射できたりという要素があります。
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失敗すると、敵から攻撃を受けたり、盾が壊れたりしてしまうのですが、成功した時の爽快感はついつい積極的に狙ってしまうほどの気持ち良さです。

個人的には、防御時にジャストタイミングのアクションがあるなら、攻撃時にもジャストタイミングのアクションがあって、それが出た時には武器の耐久度が減らないというような仕様があると、かなり嬉しかったかなぁと。

もしくはジャストタイミングでの回避からのラッシュ攻撃時は、武器の耐久度が減らないような仕様とか・・・
ラッシュの途中で武器が壊れると、何となく損をしたような気になるので。

モンスターについて

モンスターはフィールド上のある程度決まった位置に出現します。
モンスターによっては、集団で拠点のような場所にたむろしているものもいます。

拠点にいるモンスターは、武器を装備せずに、行動しているものもいるので、こっそり近づいて武器を先に奪うことも可能です。

ボスクラスの強いモンスターも、フィールドに存在しております。

一度倒したモンスターは、時間の流れで定期的にやってくる「赤い月」が上る時に復活します。
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倒してから「赤い月」が上るまでは、同じ場所でモンスターが復活することはありません。
復活するタイミングが分かりやすい反面、倒したばかりのモンスターが目の前で復活してしまうこともあります。

また、モンスターを倒すことでモンスターの素材や装備などのアイテムが手に入ります。
一般のRPGのような、モンスターを倒して経験値を得てレベルアップという概念はないので、プレイヤーキャラを育てるために、延々レベル上げのためにモンスターを倒す作業は必要ありません。

フィールドでの採集物

広いフィールドには、プレイヤーが採集できる素材アイテムが多数用意されています。
移動しながらそれらを採集したり、「ウツシエ」で写真を撮って図鑑に登録したりするのも結構楽しめます。

草や花、果物やキノコ類などの植物。
虫や魚、爬虫類や両生類、獣や鳥などの動物。
鉱床から取れる鉱石。
木を切ることで採集できる薪の束。

植物はフィールドに自生しているものをそのまま採取できます。
虫や魚、爬虫類や両生類もそっと近づいてそのまま採取できます。
獣や鳥は、狩ることで肉や木ノ実などの素材が採れます。
鉱床はハンマーや爆弾で破壊することで、鉱石が採れます。

いずれも素材としてのアイテムが入手できます。
素材は、その種類によって、料理の材料として使ったり、装備の強化や修理に使ったりできます。
余っている素材は、お店で売ってお金(ルピー)にして、そのルピーで新しいアイテムを購入することもできます。

ゲーム中のイベント

ゲームは、「メインチャレンジ」と呼ばれるイベントを追うことで、ゲームのメインのストーリーが進行するようになっています。

メインチャレンジは、目的を順番に達成することで、次々と目的が更新される形で進んでいくイベント群になっています。

ストーリーを追う「メインチャレンジ」以外に、「ほこらチャレンジ」や「ミニチャレンジ」など、ゲームをクリアーする上ではプレイしなくても良いイベントも多数用意されています。

あと、チャレンジではありませんが、フィールド上で遭遇したNPCが、モンスターから攻撃されている場面があり、それを助けるとお礼がもらえたりもします。

自由度の高さ

フィールドを自由に移動することができるのは先に書いた通りです。

それ以外に、謎の解き方もいろんなアプローチがあったりするので、同じ「試練の祠」でも、人によって解き方を違うということもあります。

火を使ってものを燃やしたり、雨水で火が消えたり、雷が金属の武器に反応したり・・・
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寒いところでは、防寒着を着たり、暖かくなる効果の食料を食べて寒さ対策が必要だったり。
おおよそ現実世界での常識が、ゲームでは再現されているので、プレイにおける工夫が楽しめます。

モンスターとの戦闘においても、接近武器でまともに戦う以外に、弓矢で敵にバレない位置から攻撃して倒したり、爆弾を投げ込んで一掃したり、さらには、戦わないという選択肢もあります。

リンクは「試練の祠」をクリアすることで、パラメータが成長するので、メインクエストで倒さないといけないモンスター以外は、あえて倒す必要はないので、モンスターや動物の不殺プレイも可能です。

モンスターが集まっている場所の近くに、高い山があれば、そこからパラセールを使って上空まで行き、爆弾を投下して空爆攻撃ができたりもします。

いろんなことができる広いフィールドと世界が提供されているので、その中でどういう遊び方をするのかは、プレイヤー次第。
ゲームのクリアーを目指さないなら、ひたすら世界の各地を巡る旅をしてみるのも楽しいかもしれません。
フィールドは刻一刻と時間が変化し、天気も変化するので、各地の様々な景色を見て回るだけでも、面白いかも。

そんな自由をプレイヤーに与えてくれるゲームです。

追加のコンテンツも出ているので、最後までプレイしてみて、飽きていなかったら、それを買ってみようかなぁとも思っております。

ちなみに、私の現在のプレイ状況としては、本日ようやく1つ目の神獣をクリアーしました。
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まだまだ先は長い感じです。

その神獣前のデモが、個人的にはかなり気持ちを盛り上げてくれたので好きだったりします。
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